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Hackers (recensioni)

Hackers - di Daniele Brolli, "Pulp", gennaio-febbraio 1997

L'immagine comunemente diffusa dell'hacker è quella di un pirata informatico o di un trasgressore digitale, intento a superare le barriere di protezione delle reti internazionali e governative per andare a saccheggiare informazioni riservate, nuovi software e denaro virtuale. Non ha certo giovato a questa visione di truffatore telematico la versione romantica data da certi narratori cyberpunk, a partire da Neuromante di William Gibson. Va anche ammesso che una parte di coloro identificabili con l'etichetta "hacker" praticano effettivamente questo tipo di furto avveniristico, ma non è una parte che sta per il tutto. La cosa che accomuna tutti gli hacker è quella di considerare computer e reti telematiche come moltiplicatori tecnologici di un sistema di conoscenze che dev'essere di dominio pubblico. Così la diffusione di un uso e di un accesso liberi a macchine e sistemi possono garantire una crescita del sistema informatico come forma di comunicazione efficiente. Con Hackers Steven Levy ha fatto piazza pulita dei pregiudizi scrivendo una sorta di epopea della rivoluzione informatica, dagli anni Cinquanta fino agli Ottanta. Nel libro gli hackers sono coloro che si sono chiesti per primi cosa fosse un computer, sono quelli che non l'hanno mai considerato un oggetto definitivo, che hanno materialmente aperto la scatola e guardando cosa c'era dentro ne hanno verificato le reali potenzialità. In una lunga e avvincente ricostruzione che coinvolge fatti e personaggi che hanno trasformato il computer da strumento di calcolo in una protesi elettronica in grado di assecondare i nostri impulsi creativi, Levy arriva a delineare un processo evolutivo dove quarant'anni sembrano la preistoria. L'autore narra e documenta che la tensione etica che guida gli hackers nei loro sforzi proviene dalle logiche libertarie degli anni Sessanta. È proprio in conseguenza di quelle logiche che gli hackers si inventano una guerriglia informatica contro tutto ciò che tenda a veicolare forme di potere politico ed economico: dall'Ibm alle compagnie telefoniche. Ed è proprio da quel tipo di azione, che va dal sabotaggio all'utilizzo gratuito di servizi controllati, che nasce l'idea dell'hacker come pirata. Se d'altra parte è vero quello che sostiene Stewart Brand, che sono stati proprio gli hackers a spingere le multinazionali a riorganizzare l'era dell'informazione sull'individuo attraverso le tecnologie del personal computer salvando l'economia americana, rimane da chiedersi se la pulsione libertaria dell'hacker, virus nel sistema immunitario di un'economia di mercato, non abbia fatto proprio il gioco di coloro contro cui si batteva, dandogli strumenti per rinnovarsi.

 

I terribili ragazzi dell'hi-tech - di John Blutarsky, "il manifesto", 25 settembre 1996

Hacker è parola impossibile. Non si riesce a tradurla in italiano né alla lettera, né con giri di parole. E poi ha già cambiato di significato più e più volte. Una cosa però è certa: hacker non vuol dire pirata informatico. Questo può pensarlo solo la signora Irene Pivetti che, parlando del Papa su Internet (Tele Montecarlo, sabato 20 settembre), ha sentito il bisogno di aggiungere "in quel mondo virtuale, per molti versi banditesco". All'onorevole molto cattolica e sempre meno leghista, Gomma, Syd e uvLSI farebbero bene a mandare una copia del libro da loro curato per le autogestite Shake edizioni. Hackers di Stephen Levy esiste finalmente in italiano (£. 33.000) dodici anni dopo la sua prima uscita. È un libro nato per caso, per la firma di un giornalista che nel 1981 a tutto pensava fuorché ai computer, appassionato com'era solo di musica rock. Volò in California per un servizio assegnatoli dalla rivista "Rolling Stone", a proposito di "una strana razza di umani chiamati computer hackers" - così scriverà - più tardi lui stesso, accennando a come avvenne la scoperta che avrebbe cambiato anche la sua vita. Fili e transistor Un secolo dopo, 1996, la lettura del suo primo libro produce ancora emozione, anche in chi, avendolo letto allora, credesse di ricordarselo tutto. Nel primo lettore invece potrà generare stupore, perché qui non si racconta di incursioni in computer altrui, né di pirataggi. E nemmeno di Fbi che si mette alla caccia di ragazzini ammanettandoli come criminali pericolosi. Levy, attraverso centinaia di interviste, ha scritto un pezzo di storia della cultura moderna. I poli sono due il Massachusetts Institute of Technology, all'est, e la California, Bay Area di San Francisco, all'ovest. Ambienti così diversi, ma uniti dal fatto che in entrambi i luoghi dei gruppi di giovani, ma anche di meno giovani intellettuali, svilupparono incredibili capacità di far fare alle nascenti macchine da calcolo le cose più impensate, fino al punto da trasformare socialmente il significato e la funzione di quei grovigli di fili e transistor. Perciò: grandi virtuosità pratiche, costruite con un'immersione totale del corpo in simbiosi con i calcolatori. Ore e ore, preferibilmente di notte, durante le quali non puoi staccare perché fare software vuol dire cercare faticosamente e disperatamente di tenere assieme tutti i pezzi nella tua testa, impedendo che si frammentino. Ore di genialità mentale e anche pratica, perché si trattava di computer difficili da maneggiare, rudimentali e pesanti nell'interazione, altro che clicca e vai. Da questo punto di vista, seduto al suo computer Pentium di oggi, l'appassionato di tecnica potrà sorridere o meravigliarsi nell'apprendere quanta poca potenza, memoria e flessibilità avevano quegli oggetti solo venti anni fa. E che il primo microcomputer venduto per corrispondenza nel 1977, l'Altair della Mits, non nacque nella Silicon Valley, ma in Albuquerque, New Mexico, per opera di un imprenditore sull'orlo del fallimento. Ma è al lettore del manifesto che mette la politica al primo posto, e che eventualmente guardi schizzinoso a queste cose tecnologiche, che la lettura di hacker è particolarmente consigliata. Intanto perché egli è sicuramente una persona che apprezza la buona narrativa e il giornalismo d'inchiesta. E poi perché qui di politica si parla, cioè di un'idea della società e dei rapporti tra gli uomini. Le quali nacquero in una sottocultura, ma hanno cambiato la vita di tutti e le condizioni e mezzi di produzione. Se oggi, settembre 1996, allo stabilimento di Scarmagno duemila operai Olivetti temono di diventare presto degli ex, ciò è frutto anche dello straordinario salto tecnico-sociale immaginato da alcuni maniaci che si riunivano due volte al mese nella sede vagante dell'Homebrew Computer Club (il club del computer fatto in casa), preparando la cultura e le soluzioni che avrebbero generato il computer personale, contrapposto alla grande macchina, il mainframe Ibm, e più avanzate anche dei prodigiosi minicomputer della Digital, scaturiti dalla pancia del Mit. Un giovane piagnucoloso Bel risultato si dirà. Ma non sarà e certo colpa di Lee Felsenstein, ebreo e figlio di comunisti, né di Steve Wozniack, se le grandi aziende hanno poi praticato quei loro sogni di un computer libero e a basso costo sbagliando i conti e sovradimensionando gli investimenti. Alcuni di quelli innovatori sociali erano a Berkeley già nel 1964, nel movimento per il Free Speech, la libertà di parola e non ci sarà da stupirsi se tradussero quelle aspirazioni in un'idea di free software, che vuol dire gratuito, ma anche libero. Un episodio cruciale avvenne proprio nel 1977 e illumina molto anche l'oggi. Bill Gates (il nome dice qualcosa) aveva realizzato un linguaggio Basic per il primo Altair. Nel corso di un giro in California esso venne mostrato in funzione e qualcuno raccattò dal furgone il nastro di carta perforato dove il Basic stava scritto e provvide e duplicarlo. Si diffuse come un'epidemia.

 

Hackers, eroi della rivoluzione informatica - di Antonella Marrone, "l'Unità", 4 novembre 1996

Torniamo a parlare di "loro". Succede spesso che degli "hacker" si parli in virtù di gesta poco eroiche legate ai famigerati "crimini informatici". Hacker è ormai sinonimo di delinquente tecnologico, ladro telematico. Nei casi migliori di predone. Sarà difficile riconsegnare alla termine quel grado di orgoglio di cui era rivestito alla sua comparsa. Eppure, se avrete la curiosità e la voglia di leggere un bel libro di "avventure" tecnologiche come Hackers di Steven Levy (Shake Edizioni Underground, settembre 1996, L. 33.000), sarete costretti a rivedere la vostra negativa posizione terminologica, naturalmente "mutuata" dai mezzi di comunicazione, nonché dalle grandi multinazionali dell'informatica che, pur dovendo moltissimo agli hacker della prima ora, temono, oggi, i residui di quella filosofia "libertaria" alla base della nascita del movimento. Il libro di Levy, ricco di notizie, di fatti e di documenti, è stato poi aggiornato dai curatori italiani (Ermanno "Gomma" Guarneri, Luca "Syd" Piercecchi, Gianni "uvLSI" Mezza) e ripercorre la storia dei veri eroi della rivoluzione informatica dal 1958 in avanti. Trentotto anni, pensate, e c'è chi crede che i "nuovi" criminali siano frutto di Internet, della tecnologia imperante, della perdita di controllo del Sistema sulle telecomunicazioni. La storia, invece, nasce e si sviluppa su tutt'altri binari. Binari: è la parola giusta. Il primo gruppo di spensierati ed incoscienti hacker si organizza, proprio sul finire degli anni Cinquanta nel "Tech model railroad club" (Tmrc), ovvero tecnologia e passione per il modellismo ferroviario. All'epoca erano pochi quelli che avevano visto da vicino un computer. Toccarlo, poi, non se ne parlava. Il Tmcr si era organizzato all'interno del Mit, fucina di cervelli "...il porto di arrivo dei più brillanti liceali dagli occhiali da gufo e pettorali sottosviluppati, che meravigliavano gli insegnati di matematica e che venivano bocciati in educazioni fisica, che non sognavano di pomiciare dopo il ballo del diploma, ma di accedere alle finali del concorso in occasione della Fiera della Scienza della General Electric..." e dall'interno del prestigioso istituto iniziarono la scalata ai sistemi, a quell'incrocio di fili, relè, connessioni e commutatori che li avrebbe portati sempre più vicini all'idea del personal computer e a una nuova filosofia della conoscenza, della scienza e della vita. E più vicini ad un sogno. Pochi, taciti precetti: l'accesso al computer deve essere assolutamente illimitato e completo, tutta l'informazione deve essere libera; dubitare dell'autorità e promuovere il decentramento; gli hacker devono essere giudicati per il loro operato e non per ceto, razza o posizione sociale; con un computer si può creare arte, i computer possono cambiare la vita in meglio. Il sogno si materializzò poi nel marzo del 1975 (il giorno 5, nel box di Gordon French costruttore di computer home brewed - fatti in casa -, 32 partecipanti destinati a diventare centinaia in pochi mesi) con l'Homebrew computer club: il club che ha "segnato" (è proprio cosi) le nostre attuali vite. Un nutrito gruppo di cervelli, per lo più con un passato e un presente hacker, già ingegneri e tecnici, ognuno dei quali aveva elaborato a casa sua un qualche prodotto hardware e che là si ritrovarono per applicare l'etica hacker ad un bene comune. "Era l'atto di lavorare insieme, all'unisono, provando, senza dubbi causati dal guardare indietro, che faceva accadere cose straordinarie". Ma le cose cambiano. Leggendo il libro, con l'andare delle pagine, vanno le generazioni, vanno via certe abitudini, ne subentrano altre. Subentrano altre leggi. Prima: il mercato, seconda il mercato. Chiude, emblematicamente, il volume di Levy, una citazione di Stewart Brand, fondatore del Whole Earth Catalog, che riportiamo in parte e che speriamo possa spingervi a questa lettura, se non altro per correggere un bug nell'informazione: "...Penso che gli hacker .... siano stati la più interessante e sincera incarnazione dell'intellettuale dopo i padri della Costituzione degli Stati Uniti.... Nessun altro gruppo di cui sappia si era prefisso il compito di liberare una tecnologia riuscendo poi a raggiungere lo scopo. ... Riorganizzando l'era dell'informazione intorno all'individuo, attraverso il personal computer, gli hacker possono ben dire di aver salvato l'economia americana... La più sommessa delle sotto sotto culture degli anni Sessanta è emersa come la più innovativa e potente...."

 

Space War - Zeta, aprile 1996

"Per la società erano dei nerd che parlavano uno strano gergo e sembravano interessarsi solo all'arcana cultura dei computer. Ma loro si consideravano esploratori, visionari, amanti del rischio, perfino artisti. Avevano capito quello che nessun altro allora aveva capito - che il futuro sarebbe stato costruito sul libero scambio di informazioni. Erano gli hackers." Così, sulla controcopertina del libro "Hackers, gli eroi della rivoluzione elettronica" di prossima pubblicazione presso i tipi della ShaKe Edizioni, vengono presentati i pionieri dell'informatica. Persone come Steve Russell, che ideò e programmò Spacewar, il primo vero videogioco; Steve Wozaiak, che disegnò un computer per fare colpo sui suoi amici e si ritrovò a capo della Apple; Roberta Williams, che grazie ai computer si trasformò da timida casalinga in narratrice di storie interattive. Senza questi personaggi probabilmente il computer sarebbe rimasto confinato nelle stanze linde e asettiche dei centri di calcolo e il mondo, chissà, sarebbe potuto essere diverso: niente personal computer, niente videogiochi, niente Internet. Niente, insomma, di tutto ciò che ci ha appassionato in questi anni. A cavallo tra la fine degli anni 70 e i primi anni 80, il termine nerd venne affibbiato, per default, anche agli appassionati di videogiochi che sembravano - agli occhi degli altri, agli occhi di quelli che non giocavano - dei disadattati con problemi do socializzazione. Noi che con quei nerds dividiamo una passione comune pur non avendo le loro capacità, sappiamo che non è così. Sappiamo oggi, come già sapevamo allora, di essere anche noi un po' pionieri. E per ricordarlo a noi e agli altri, vi facciamo un regalo: un estratto dal libro "Hackers, gli eroi della rivoluzione del computer" in cui Steven Levy narra la vera storia del primo vero videogioco, Spacewar, anno di grazia 1962. Un libro affascinante, leggendo il quale scoprirete, per dirla con le parole di Levy, "l'elemento comune, la filosofia comune (che li univa) sembrava essere collegata all'elegante e fluida logica del computer. Una filosofia di condivisione, apertura, decentralizzazione e voglia di mettere le mani sulle macchine ad ogni costo - per migliorare le macchine, e migliorare il mondo. Questa Etica Hacker è il loro dono a noi tutti: qualcosa che ha valore anche per quelli di noi che non hanno alcun interesse per i computer". Buona lettura.
Durante l'estate del 1961, stava per essere architettato un piano per il programma più sofisticato realizzato fino ad allora - una specie di vetrina di quanto una rigorosa applicazione dell'Etica Hacker avrebbe potuto produrre. Sede di questi dibattiti era un appartamento in Higham Street a Cambridge, e i loro animatori erano tre programmatori itineranti tra i venti e i trenta in circolazione da anni per vari centri di calcolo. Dei tre, due vivevano nell'appartamento, e così in onore alle pompose denominazioni che emanava la vicina Harvard University, i tre scherzosamente chiamavano casa loro l'Higham Institute.
Uno degli membri di questa pseudoistituzione era Steve Russell, soprannominato per oscure ragioni, Slug. Aveva quel modo di parlare da scoiattolo affannato, così diffuso tra gli hacker, assieme alle lenti spesse, l'altezza modesta e la passione esagerata per i computer, i film di serie B e la fantascienza da quattro soldi. Tutti e tre gli interessi erano condivisi dai partecipanti alle riunioni in Higham Street.
Russell era stato per molto tempo un coolie, cioè un manovale, di "Zio John McCarty". McCarthy aveva tentato di concepire e implementare un linguaggio d'alto livello adatto a lavori di intelligenza artificiale. Pensava di averlo trovato nel LISP. Il linguaggio era chiamato così per il suo metodo di "LISt Processing". Con comandi semplici ma potenti, il LISP poteva fare molte cose con poche linee di codice; poteva anche eseguire potenti ricorsioni (riferimenti a un oggetto all'interno dello stesso oggetto) che avrebbero permesso ai programmi scritti in quel linguaggio di "imparare" veramente da ciò che accadeva mentre il programma girava. Il problema con il LISP a quell'epoca era che occupava un bel po' di spazio sul computer, girava molto lentamente, e generava voluminose quantità di codice extra, tanto da richiedere un altro programma di "raccolta dell'immondizia" per pulire periodicamente la memoria del computer.
Russell stava aiutando Zio John a scrivere un interprete LISP per l'IBM 704. Era, stando alle sue parole, "un orribile lavoro di programmazione", principalmente a causa dalla noiosa procedura di elaborazione batch del 704. Paragonato a quella macchina, il PDP-1 sembrava a Slug Russell la terra promessa: più accessibile del TX-0 e senza l'elaborazione batch! Benché non sembrasse grosso abbastanza per far girare il LISP, aveva altre meravigliose qualità, alcune delle quali oggetto di discussione all'Higham Institute. Ciò che interessava particolarmente Russell e i suoi amici era la prospettiva di tirar fuori dal PDP-1 qualche elaborato "programma grafico", usando il monitor. Dopo lunghe discussioni notturne, i tre dell'Higham Institute si convinsero che la miglior dimostrazione della magia del computer sarebbe stato un gioco dalla grafica sensazionale.
C'erano stati diversi tentativi di realizzare questo genere di cose sul TX-O. Uno di questi era un programma dal titolo Mouse in the Maze - prima l'utente costruiva un labirinto con una penna luminosa, poi un puntino sullo schermo, che rappresentava un topo, sarebbe andato in cerca di altri puntini dall'aspetto di pezzi di formaggio. C'era anche una "versione VIP" del gioco, nella quale il topo rincorreva bicchieri di Martini. Dopo aver trovato il bicchiere, ne cercava un altro, fino a consumare tutte le sue energie, troppo ubriaco per andare avanti. Quando facevi correre il topo una seconda volta dentro il labirinto, si sarebbe "ricordato" il percorso per trovare i bicchieri e come un esperto ubriacone si sarebbe precipitato a farsi una bevuta. Questo era il massimo della grafica possibile sul TX-O.
Ma già sul PDP-1, che aveva uno schermo più facile da programmare di quello del TX-O, c'erano stati alcuni significativi programmi grafici. L'opera più apprezzata era stata creata da uno dei due guru gemelli dell'intelligenza artificiale al MIT, Marvin Minsky (l'altro era, ovviamente, John McCarthy), e si chiamava Circle Algorithm. Era stato scoperto per caso: mentre cercava di tagliar via un'istruzione da un programmino che serviva a convertire linee rette in curve e spirali, Minsky, inavvertitamente, scambiò un carattere "Y" per un "numero primo Y" e, invece di veder apparire sullo schermo delle rudimentali spirali come si aspettava, comparve un cerchio: una scoperta incredibile che, come si scopri in seguito, avrebbe avuto profonde implicazioni matematiche. Riscrivendo ulteriormente il codice, Minsky usò il Circle Algorithm come base di lancio per una visualizzazione grafica più elaborata, in cui tre particelle s'influenzavano a vicenda, creando un turbinio di affascinanti disegni sullo schermo e rose con diversi numeri di petali che si autogeneravano. "Le forze che le particelle esercitavano le une sulle altre erano del tutto assurde", disse in seguito Bob Wagner. "Simulavamo una violazione delle leggi di natura!" Minsky battezzò il suo hack Tri-Pos: Three-Position Display, ma gli hacker lo chiamarono affettuosamente Minskytron.
Slug Russell ne trasse ispirazione. Alcuni mesi prima durante le riunioni all'Higham Institute, lui e i suoi amici avevano discusso i criteri del definitivo programma grafico. Dato che erano appassionati della fantascienza-spazzatura, particolarmente dei romanzi di E.E. "Doc" Smith, avevano deciso che il PDP-1 sarebbe stata una macchina perfetta per creare un qualcosa che fosse a metà tra un film di serie B e un giocattolo da 120.000 dollari. Un gioco in cui due persone potessero affrontarsi in un duello spaziale. All'Higham Institute venne dunque prontamente organizzato un "gruppo di ricerca sulle guerre spaziali", le cui conclusioni sottintendevano che Slug Russell sarebbe dovuto essere l'autore di questo storico programma.
Ma dopo diversi mesi, Russell non aveva nemmeno cominciato. Se ne stava a guardare lo schermo del Minskytron comporre sequenze, girava i commutatori per veder sviluppare nuove sequenze e ogni tanto, se il sistema si impiantava, ne girava altri. Era affascinato, ma riteneva il programma troppo astratto e matematico. "Questa demo è una schifezza," affermò alla fine, "ci sono solo trentadue istruzioni o giù di li, e in realtà non fa niente."
Slug Russell sapeva che il suo gioco di guerra spaziale avrebbe fatto qualcosa. A modo suo, con quella sua qualità da fantascienza kitsch, avrebbe stregato come mai nessun hack prima d'allora. Ciò che aveva tirato Slug dentro i computer era innanzitutto il senso di potere che si prova usando quei maledetti scatoloni. Dici al computer cosa deve fare, lui lotta contro di te, ma alla fine fa sempre quello che gli hai ordinato di fare. Naturalmente il tutto rispecchierà il tuo grado di stupidità, e spesso quello che gli dici di fare può produrre qualcosa di disgustoso. Ma anche in quel caso, dopo torture e tribolazioni, farà esattamente ciò che vuoi. La sensazione che provi allora è diversa da ogni altra al mondo... e può farti diventare un tossicomane. Questo è ciò che accadde a Slug Russell, e si rendeva conto che aveva avuto lo stesso effetto negli hacker che si trattenevano nella Kluge Room fino all'alba. Era per questa sensazione che stavano lì, e Slug Russell credette che si trattasse di potere.
Una sensazione simile, sebbene meno intensa, Slug l'aveva avuta dai romanzi di Doc Smith. Lasciava che la sua immaginazione si scatenasse a costruire emozionanti scorribande per lo spazio a bordo di rombanti astronavi bianche... e si domandava se quella stessa eccitazione potesse essere ricreata stando seduto dietro la consolle del PDP-1. Doveva essere quella la "guerra spaziale" di cui aveva fantasticato. Ancora una volta si propose di realizzare Spacewar.
Domani.
Slug non aveva la grinta di altri hacker. Talvolta aveva bisogno di un incentivo. Dopo che ebbe commesso l'errore di aprire la bocca su questo programma che avrebbe scritto, gli hacker del PDP-1, sempre desiderosi di vedere un altro programma aggiungersi alla pila di nastri di carta nel cassetto, lo pressarono affinché lo facesse. Dopo aver cercato scuse per un certo tempo, disse che l'avrebbe fatto, ma che per prima cosa avrebbe dovuto immaginare come scrivere le sofisticate sequenze di istruzioni senocoseno necessarie per tracciare la rotta dell'astronave.
Kotok sapeva che quell'ostacolo era facilmente superabile. In quel periodo, era in ottimi rapporti con la gente della DEC, a Maynard, a pochi chilometri di distanza. La DEC, paragonata alle industrie di computer d'allora, era senza tante pretese e non considerava gli hacker del MIT degli scapestrati o dei giocherelloni come avrebbe fatto l'IBM. E così non fu un problema per Kotok andare a Maynard un giorno, dove era sicuro che qualcuno avesse una routine di seno e coseno che avrebbe girato sul PDP-1. Infatti, qualcuno l'aveva, e dato che l'informazione era libera, se la portò al Palazzo 26.
"Ecco qua, Russell" disse Kotok, con il nastro di carta in mano. "Ora quale altra scusa hai?"
A quel punto, Russell non poteva trovare più giustificazioni. Così passò le sue ore libere a scrivere questo fantastico gioco per il PDP-1, come non se n'erano mai visti prima. Ben presto spese tutte le ore disponibili lavorando al gioco. Cominciò all'inizio di dicembre e quando arrivò Natale stava ancora scrivendo. Quando il calendario fu girato sul 1962, stava ancora scrivendo. Russell era riuscito a produrre un punto sullo schermo che si poteva manipolare: attivando dei piccoli interruttori sul pannello di controllo si potevano far accelerare e cambiare direzione ai punti. Si mise dunque al lavoro per creare le sagome delle due astronavi: erano tutte due i classici razzi dei cartoni animati, appuntite in alto e con gli alettoni in basso. Per distinguerle l'una dall'altra, fece la prima paffuta e a forma di sigaro, con una protuberanza al centro, mentre disegnò la seconda con un profilo sottile. Russell usò le istruzioni seno-coseno per capire come far muovere quelle sagome in diverse direzioni. Poi scrisse una subroutine per lanciare un "siluro" (un altro punto) dalla prua dell'astronave con un altro interruttore sul computer. Il computer avrebbe esaminato la posizione del "siluro" e dell'astronave nemica; se entrambi occupavano la stessa area, il programma avrebbe lanciato un'altra subroutine che rimpiazzava la nave colpita con una pioggia casuale di punti a raffigurare un'esplosione (questo procedimento fu chiamato "rilevamento di collisione").
Tutto questo era un significativo passo concettuale in avanti verso la più sofisticata programmazione "in tempo reale", dove quello che accade sul computer è in perfetta sincronia con quanto l'essere umano sta effettivamente facendo. In altri termini, Russell stava imitando lo stile di debug interattivo on-line, di cui gli hacker erano maestri: la libertà di vedere quale istruzione ha fermato il programma e usare gli interruttori o il Flexowriter per infilarne dentro una diversa, e tutto mentre il programma sta girando con il debugger DDT. Il gioco Spacewar, che non era altro che un programma per computer, contribuì a dimostrare che tutti i giochi - e qualsiasi altra cosa, forse funzionano come programmi per computer. Quando ti smarrivi un po', bastava modificare dei parametri e andava tutto a posto. Inserivi nuove istruzioni. Lo stesso principio era applicabile al tiro a segno, alla strategia degli scacchi, e al lavoro di un corso al MIT. La programmazione di un computer non era una mera ricerca tecnica, ma un approccio ai problemi della vita.
Negli ultimi stadi della programmazione, Saunders aiutò Slug Russell, e si buttarono in una serie di intense sessioni di sei-otto ore per volta. Un giorno di febbraio, Russell svelò il gioco-base. C'erano due astronavi, ciascuna dotata di trentun missili. C'era un certo numero di punti disposti a caso sullo schermo a raffigurare le stelle nell'ipotetico campo di battaglia spaziale. Le astronavi potevano essere manovrate attraverso quattro interruttori posti sulla consolle del PDP-1, che rendevano possibile la virata in senso orario e in senso antiorario, l'accelerazione e il lancio dei missili.
Slug Russell sapeva che mostrando una versione approssimativa del gioco e lasciando cadere il nastro di carta nella scatola con i programmi di sistema del PDP-1, avrebbe invogliato a compiere miglioramenti di ogni tipo. Spacewar non era una normale simulazione al computer: diventavi realmente un pilota d'astronave. Era come se la fantascienza di Doc Smith fosse diventata realtà. Ma lo stesso potere a cui Russell aveva attinto per fare il suo programma - il potere che il PDP-1 dava al programmatore per creare il suo piccolo universo - era disponibile anche agli altri hacker, che naturalmente si sentirono liberi di migliorare l'universo di Slug.
E lo fecero immediatamente.
Si potrebbe riassumere il tipo di miglioramenti con la reazione degli hacker alla routine originale che Slug Russell utilizzò per i missili. Sapendo che nella realtà le armi militari non sempre sono perfette, Russell pensò di creare dei missili realistici. Anziché dotarli di una traiettoria in linea retta e a velocità continua, inserì alcune variazioni casuali per direzione e velocità. Invece di apprezzare questa verosimiglianza, gli hacker la condannarono. A loro piacevano i sistemi che andavano via lisci e gli strumenti attendibili, e l'aver a che fare con qualcosa che non funzionava alla perfezione li mandava in bestia. Russell in seguito capì che "le armi o gli strumenti che non sono più che affidabili sono tenuti in poca considerazione - alla gente piace poter contare sui propri strumenti e sulle proprie armi. Fu chiarissimo in quel caso".
Naturalmente il problema poteva facilmente essere risolto. Il vantaggio che un mondo creato dal computer ha nei confronti di quello reale è proprio quello di poter risolvere un problema anche arduo come la traiettoria imperfetta dei missili, modificando soltanto qualche istruzione. Ecco perché fu naturale per così tanta gente perdersi a riscrivere il codice sin dal primo momento! Cosi la traiettoria dei missili fu aggiustata, e la gente passava ore a ingaggiare duelli nello spazio. E ancor più a cercare di perfezionare il mondo di Spacewar.
Peter Samson, per esempio, amava l'idea di Spacewar, ma non poteva sopportare i puntini generati a caso che fungevano da volta celeste. Lo spazio reale aveva stelle fisse in punti ben precisi. "Avremo la stessa cosa" si ripromise Samson. Si procurò un voluminoso atlante dell'universo e prese a inserire dati in una routine da lui scritta, che avrebbe generato le costellazioni visibili da una persona che si trovasse all'equatore in una notte limpida. Furono raffigurate tutte le stelle fino alla quinta magnitudine; Samson riprodusse la loro corretta brillantezza controllando la frequenza d'accensione del punto sullo schermo che rappresentava la stella. Inoltre, attrezzò, il programma in modo che, man mano che il gioco progrediva , il cielo scrollasse maestosamente (via via lo schermo mostrava il 45 per cento della volta celeste). Oltre a incrementare la verosimiglianza, questo "costoso planetario" forniva ai piloti uno sfondo di riferimento con cui tenere d'occhio la propria posizione. Il gioco poteva veramente essere chiamato, come disse Samson, Shootout-at-EI-Cassiopea (Duello a El-Cassiopea).
Un altro programmatore di nome Dan Edwards non era soddisfatto del movimento lineare delle due astronavi duellanti che rendeva il gioco solo un test di abilità motorie. Pensò che l'aggiunta del fattore gravità avrebbe dato al gioco una componente strategica. Quindi programmò una stella - un sole - nel centro dello schermo; in questo modo si sarebbe potuta sfruttare la sua attrazione gravitazionale per aumentare la velocità durante l'orbita, ma se non si prestava attenzione e si prendeva un'orbita troppo stretta, si sarebbe potuti precipitarvi dentro, il che significava la morte certa.
Prima che tutte le implicazioni strategiche di questa variante potessero essere impiegate, Shag Garetz, uno del trio dell'Higham Institute, apportò il suo contributo calando una vera e propria "matta". Aveva letto nei romanzi di Doc Smith che i pirati dello spazio potevano passare da una galassia all'altra grazie a un "condotto iperspaziale", che li proiettava in un "misteriosissimo spazio n". Aggiunse al gioco la possibilità dell"'iperspazio", permettendo al giocatore di scappare da una situazione di estremo pericolo premendo un pulsante antipanico che lo avrebbe spedito nell'iperspazio. Era possibile fuggire nell'iperspazio per tre volte nel corso di una partita; il rovescio della medaglia era che non sapevi mai dove saresti sbucato. Certe volte potevi ricomparire proprio vicino al sole, giusto in tempo per vedere l'astronave attirata senza speranza verso una morte sicura sulla superficie solare. In onore al programma originale di Marvin Minsky, Garetz programmò la funzione dell'iperspazio in modo che un'astronave che vi entrasse avrebbe lasciato "un segnale di emissione fotonica indotto dalla spinta d'accelerazione", un alone di luce spiraliforme simile a quello che si formava sullo schermo del Minskytron.
Le varianti erano infinite. Commutando alcuni parametri si poteva trasformare il gioco in un "battaglia spaziale idraulica", in cui i missili sgorgavano a fiotti anziché uno alla volta. Oppure, quando le ore si facevano piccole e la gente si faceva assorbire dal modo interstellare, qualcuno poteva gridare: "Attiviamo i Venti Spaziali!" e qualcun altro programmava un fattore di accelerazione che costringeva i giocatori a fare aggiustamenti ogniqualvolta si muovevano. Sebbene ogni perfezionamento che un hacker avesse desiderato fare fosse accolto con gioia, era pessima educazione fare cambiamenti che alterassero il gioco senza darne notizia. Le pressioni sociali che facevano rispettare l'Etica Hacker - che incitava a manipolare per migliorare, non per danneggiare - prevenivano ogni possibile tentativo di furberia. Ma ad ogni modo, gli hacker erano già coinvolti in un'incredibile messa a punto del sistema: stavano utilizzando un computer costosissimo per giocare al miglior gioco del mondo!
Spacewar era giocato tantissimo. Per alcuni era una droga. Sebbene nessuno potesse prenotare ufficialmente il PDP-1 per una partita a Spacewar, quella primavera, ogni momento libero della macchina sembrava occupato da una qualche versione del gioco. Gli hacker - bottiglie di Coca-Cola alla mano (e qualche volta soldi sul tavolo) disputavano tornei estenuanti. Finché un giorno Russell scrisse una subroutine per tenere il punteggio, visualizzando in ottali (a quel punto tutti sapevano leggere quel sistema numerico a base 8) il totale delle partite vinte. Per un po' il problema principale fu che smanettare gli interruttori sulla consolle del PDP-1 diventava presto scomodo (tenendo le braccia in quella particolare posizione, dopo un po' i gomiti facevano male). Così, un giorno, Kotok e Saunders si recarono al TMRC e misero insieme i pezzi di quello che sarebbe stato il primo joystick per computer. Costruite interamente con scarti abbandonati nella stanza del TMRC e assemblate in un'ora di ispirata destrezza manuale, le scatole di controllo erano di legno, con un coperchio di masonite, e avevano degli interruttori per la rotazione e la spinta, come pure un pulsante per l'iperspazio. Tutti i comandi erano, naturalmente, silenziosi cosicché, volendo, si poteva aggirare furtivamente il nemico o gettarsi a capofitto nell'iperspazio.
Mentre alcuni hacker persero interesse in Spacewar, una volta esaurita la furibonda fase di programmazione, altri svilupparono un istinto micidiale nel mettere a punto tattiche per abbattere gli avversari. La maggioranza delle partite erano vinte o perse nel giro di pochi secondi. Wagner divenne esperto nella tattica dello "stare sdraiato in attesa", nella quale se ne stava fermo e immobile mentre la gravità teneva in orbita l'astronave intorno al sole, poi la raddrizzava e cominciava a sparare missili addosso all'avversario. C'era poi una variante, detta "l'apertura CBS", nella quale prima si sparava e poi ci si buttava in orbita intorno alla stella: questa tattica prendeva il nome dal fatto che quando entrambi i piloti la adottavano, tracciavano sullo schermo un disegno che somigliava molto all'occhio-simbolo della CBS. Saunders, che prendeva il gioco molto seriamente, usava una tattica CBS modificata per mantenere il predominio nel corso dei tornei e, per un certo periodo, nessuno riuscì a batterlo. Comunque, dopo venti minuti di difesa della propria posizione, perfino a un campione di Spacewar si annebbiavano gli occhi e si appannavano i riflessi e così tutti riuscivano ad avere la loro possibilità di giocare a Spacewar, probabilmente più di quanto non fosse sensato fare. Peter Samson, secondo solo a Saunders a Spacewar, se ne rese conto una notte, mentre tornava a casa. Scendendo dal treno, alzò lo sguardo al cielo limpido e terso. Cadde una meteora. Dov'è la mia astronave? pensò Samson girandosi istintivamente e annaspando nell'aria in cerca del joystick che non c'era.
Nel maggio del 1962, in occasione dell'annuale festa del MIT, gli hacker diedero in pasto alla macchina un nastro di carta con ventisette pagine di codice in assembly per il PDP-1, installarono uno schermo supplementare - in realtà un gigantesco oscilloscopio - e per tutto il giorno mostrarono Spacewar a un pubblico che si assiepava intorno allo schermo e non riusciva a credere ai propri occhi. La vista di quella cosa - un gioco di fantascienza scritto dagli studenti e gestito da un computer - era così vicina all'incredibile che nessuno osò pensare che un giorno ne sarebbe derivata una vera e propria industria del divertimento.
Solo qualche anno dopo, quando era alla Stanford University, Slug Russell si rese conto che il gioco era tutt'altro che un'aberrazione da hacker. Una notte, dopo aver lavorato fino a tardi, Russell e alcuni amici andarono in un bar che aveva dei flipper. Giocarono fino alla chiusura; poi, invece di andare a casa, Russell e i colleghi tornarono al loro computer e si misero subito a giocare a Spacewar. Improvvisamente Steve Russell capì: "Questa gente ha appena finito di giocare a flipper e si è messa a giocare a Spacewar... perbacco, è come un flipper". Il flipper sicuramente più avanzato, creativo e costoso sulla faccia della terra.
Come i compilatori e il programma musicale degli hacker, Spacewar non era in vendita. Come qualunque altro programma, fu messo nel cassetto a disposizione di chiunque volesse prenderlo, visionarlo e riscriverlo a suo piacimento. Il lavoro di gruppo che, fase dopo fase, aveva perfezionato il programma avrebbe potuto rappresentare un argomento a favore dell'Etica Hacker: l'impulso a entrare nei meccanismi della cosa e a migliorarla aveva portato a un consistente miglioramento. E ovviamente era un gran divertimento. Non c'era da meravigliarsi che gli altri proprietari di PDP-1 cominciassero a sentirne parlare e che i nastri di carta contenenti Spacewar fossero distribuiti gratuitamente. A un certo punto, il pensiero che forse qualcuno avrebbe dovuto trarre benefici economici da tutto questo passò per la testa di Slug Russell, ma ormai erano decine le copie in circolazione. La DEC fu deliziata nel riceverne una e gli ingegneri la usavano come un programma diagnostico finale per i PDP-1, prima di distribuirli sul mercato. Alla fine, senza pulire la memoria del computer, spegnevano la macchina.
I rivenditori della DEC lo sapevano, e spesso, quando le macchine venivano consegnate ai nuovi acquirenti, le accendevano, si accertavano che non uscisse fumo da dietro, e accedevano la locazione "VY" dove sapevano che risiedeva Spacewar. Se la macchina era stata ben imballata e installata, al centro dello schermo sarebbero apparsi la stella-sole e i missili a forma di sigaro e di tubo pronti per la battaglia cosmica. Un volo inaugurale per una macchina magica.

Hackers - Virus, ottobre 1996

Appena uscito il libro più completo e scientificamente attendibile sulla nascita del personal computer e sulle controculture che ne sono state alla base. L'etica hacker, programmi che generano vita, telefonate gratuite, radio pirata ecc. Un viaggio avvincente che rende giustizia di una pratica spesso mistificata e che sta alla base di ogni discorso sull'innovazione tecnologica e sulle nuove frontiere della democrazia. Questa non è una storia "ufficiale" dell'informatica, anzi, molte delle persone che incontrerete qui non fanno parte dei nomi più famosi (senz'altro non dei ricchi) negli annali di questa scienza. Sono invece quei geni da laboratorio nel garage che hanno capito la macchina fin nei suoi livelli più profondi e ci hanno regalato un nuovo stile di vita e una nuova specie d'eroe.

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